20小時
今日胡言亂語:
最近亂玩MacBook Pro,
不用錢就有得玩才開心。(笑
中化就這樣完成口試,
比預期好,就是這樣。
如何將一份3000多字的英文建議書,
以一份全新的資料,一小時內,
用300字寫一次出來?
他媽的,出題也沒用腦,
寫得出也不見得漂亮。
《只有列表》系列原應這帖,
但是懶,下次繼續。(逃
他媽的想看動畫。
Damnly want to watch animation.
アニメがテラ見たい。
每帖埋怨有屁用?
痴線。
當然,已經不是今天的夢想,
是遊戲開發者多年來的夢想。
家用機遊戲在進出之前其實是需要預計整遊戲的遊玩時間,
包括所有關卡玩一次,什麼隱藏東西的,
玩完後的所需時間。
若果遊玩時間達到20小時以上,
就可稱為「Full game」,
可定價於JPY7800。
不足20小時者,
只能定為「Half game」,
最多定價JPY5800。
那就明白為何一個遊戲開發者接到新計劃時,
滿腦子都是「如何有20小時」,
為這20小時瘋狂也有道理。
不然你以為那些投資者,
拋了數百萬甚至數千萬給你玩,
你笑著回應:「我們的遊戲會賣5800…」
YEN字也未說完,人家老頭子約也給你撕掉。
沒錯,就是簽約時就要先規定遊玩時間幾長。
那如何達到這個目標?
以射擊遊戲為例,
根據健康指引,
一關的長度只能為五至八分鐘,
據經驗,要近一百關才足夠二十小時。
…坦克大戰有沒有?
其實是不可行的,
或者可以,但要命。
當然,業界又不是蠢才,
總是有方法的。
1. 示範片段、演出等不能略過
e.g. 舊年代的超級機械人大戰
現代的,就是計算後發覺夠時間才能略過罷。
2. 加入動畫
e.g. Final Fantasy系列
不然給你看這樣多幹啥?製作費又不是便宜。
3. 重複使用場景
e.g. BioHazard系列
大家一起向左走向右走,最後不就是返回這大廳?
4. 重複使用關卡
e.g. Super Mario Brothers
玩完第一關,到第二關,第三關,
又可以回到第一關,又用什麼機關到第四關等等。
只要有分歧點,重複關卡也計算在內。
可無限循環的就計算一次。
5. 樹型結構
e.g. 所有多結局遊戲
沒錯,就是每玩一個結局,整條路線也再計算一次。
若果遊戲有7關,每關5分鐘,
直線地排列,35分鐘完成。
若果樹型排列,就可增至60分鐘。
發明那位仁兄真偉大。

6. 網狀結構
e.g.街頭霸王等
阿龍對阿Ken,
阿龍對春麗,
阿龍對軍佬,
阿龍對豪鬼……跟住爆機。
阿Ken對阿龍,
阿Ken對春麗,
阿Ken對軍佬
阿Ken對豪鬼……跟住爆機。
……
更花,更偉大。

從未畫過這麼嘔心的圖,
還要不知有沒有畫漏。
7. 增加模式
e.g. Winning Eleven, 由街機移植的作品
與其說e.g.,不如說所有由街機移植的作品也需要用這方法。
什麼頭文字D,顏文字XD,Crazy Taxi,街頭霸王等等的街機遊戲,
預你玩得識飛也不信你能玩20小時,
因為街機遊戲本身就應該要設計得較短。
而本身格鬥,賽車等的遊戲更沒有什麼可能有很長的遊玩時間。
加入大賽模式,練習模式,計時模式…乜式物式就是解決辦法。
亦有家用遊戲如Winning Eleven加入Master League模式,
就是為了增加遊戲時間的典型例子。
8. Online化
只要遊戲有Online mode就等於有免死金牌,
沒有了20小時限制,
搞掂。(smoke
於外國現代遊戲都幾乎一定要有Online mode。
大約就是這些方法,
只要能有效活用,
那怕要百多小時遊玩時間!
但大前題要好玩,能吸引投資者,
不然的話,
就食自己囉。
最近亂玩MacBook Pro,
不用錢就有得玩才開心。(笑
中化就這樣完成口試,
比預期好,就是這樣。
如何將一份3000多字的英文建議書,
以一份全新的資料,一小時內,
用300字寫一次出來?
他媽的,出題也沒用腦,
寫得出也不見得漂亮。
《只有列表》系列原應這帖,
但是懶,下次繼續。(逃
他媽的想看動畫。
Damnly want to watch animation.
アニメがテラ見たい。
每帖埋怨有屁用?
痴線。
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今日夢想:20小時當然,已經不是今天的夢想,
是遊戲開發者多年來的夢想。
家用機遊戲在進出之前其實是需要預計整遊戲的遊玩時間,
包括所有關卡玩一次,什麼隱藏東西的,
玩完後的所需時間。
若果遊玩時間達到20小時以上,
就可稱為「Full game」,
可定價於JPY7800。
不足20小時者,
只能定為「Half game」,
最多定價JPY5800。
那就明白為何一個遊戲開發者接到新計劃時,
滿腦子都是「如何有20小時」,
為這20小時瘋狂也有道理。
不然你以為那些投資者,
拋了數百萬甚至數千萬給你玩,
你笑著回應:「我們的遊戲會賣5800…」
YEN字也未說完,人家老頭子約也給你撕掉。
沒錯,就是簽約時就要先規定遊玩時間幾長。
那如何達到這個目標?
以射擊遊戲為例,
根據健康指引,
一關的長度只能為五至八分鐘,
據經驗,要近一百關才足夠二十小時。
…坦克大戰有沒有?
其實是不可行的,
或者可以,但要命。
當然,業界又不是蠢才,
總是有方法的。
1. 示範片段、演出等不能略過
e.g. 舊年代的超級機械人大戰
現代的,就是計算後發覺夠時間才能略過罷。
2. 加入動畫
e.g. Final Fantasy系列
不然給你看這樣多幹啥?製作費又不是便宜。
3. 重複使用場景
e.g. BioHazard系列
大家一起向左走向右走,最後不就是返回這大廳?
4. 重複使用關卡
e.g. Super Mario Brothers
玩完第一關,到第二關,第三關,
又可以回到第一關,又用什麼機關到第四關等等。
只要有分歧點,重複關卡也計算在內。
可無限循環的就計算一次。
5. 樹型結構
e.g. 所有多結局遊戲
沒錯,就是每玩一個結局,整條路線也再計算一次。
若果遊戲有7關,每關5分鐘,
直線地排列,35分鐘完成。
若果樹型排列,就可增至60分鐘。
發明那位仁兄真偉大。

6. 網狀結構
e.g.街頭霸王等
阿龍對阿Ken,
阿龍對春麗,
阿龍對軍佬,
阿龍對豪鬼……跟住爆機。
阿Ken對阿龍,
阿Ken對春麗,
阿Ken對軍佬
阿Ken對豪鬼……跟住爆機。
……
更花,更偉大。

從未畫過這麼嘔心的圖,
還要不知有沒有畫漏。
7. 增加模式
e.g. Winning Eleven, 由街機移植的作品
與其說e.g.,不如說所有由街機移植的作品也需要用這方法。
什麼頭文字D,顏文字XD,Crazy Taxi,街頭霸王等等的街機遊戲,
預你玩得識飛也不信你能玩20小時,
因為街機遊戲本身就應該要設計得較短。
而本身格鬥,賽車等的遊戲更沒有什麼可能有很長的遊玩時間。
加入大賽模式,練習模式,計時模式…乜式物式就是解決辦法。
亦有家用遊戲如Winning Eleven加入Master League模式,
就是為了增加遊戲時間的典型例子。
8. Online化
只要遊戲有Online mode就等於有免死金牌,
沒有了20小時限制,
搞掂。(smoke
於外國現代遊戲都幾乎一定要有Online mode。
大約就是這些方法,
只要能有效活用,
那怕要百多小時遊玩時間!
但大前題要好玩,能吸引投資者,
不然的話,
就食自己囉。
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