事情解決了,問題未解決
今日胡言亂語:
繼續維持一個月大約兩編,
沒法,得個忙字。
而且沒啥特別事。
餘下五星期,
連一個小mesh也未建構,
會否很有問題?(笑
上了三個月,
感覺上沒啥學得到,
精神卻不佳,唉。
Speech day會否變成Absent Absent Revolution?
話說換了新Router,
D-Link DIR-655,
可以和8 simultaneous connection以上即死的Linksys WRT-54Gv5說再見,
來個200up simultaneous connection如何?
Let's BT!
大前題要解除Windows的那個該死的限制。
而ftp亦受Router的NAT功能影響,半掛了,
多半連不上,
只能Login,沒法list,唉。
有空才理。
好想開發16:9的遊戲…
不過比例其實會影響遊戲的平衡度。
繼續MythBusters,
繼續下載動畫,
繼續沒看動畫。
訂了的game還未到,灰。
(from http://www.lvllord.de/)
EventID 4226: TCP/IP has reached the security limit imposed on the number of concurrent TCP connect attempts
一句到尾,
就是當TCP/IP到達同時連接數,
Windows就會以保安理由停止網絡。
預設連接數為10。
透過非官方Patcher可隨意調整連接數。
(from Jumbo Computer)
A-DATA DDR-2 667MHZ 2G Ram (連散熱片)
HK$ 415.00
懷念以前一條128MB SD-RAM PC-133要千多塊的時代否?
DirectX的Cource也上了三堂,
除了學到一大堆DirectGraphics相關的概念,
還有一堆遊戲業界的資訊。
某一堂則大談東、西兩方的3D Model取向。
若果遊戲有3D model的話:
日:model仔細,texture簡單。
美:model簡單,texture仔細。
台:model簡單,texture簡單。
美國的遊戲大多數Model簡單,
Polygon數量壓至最低,
但texture可貼個三、四層,
做到效果很好,很有質感,層次感;
日本的遊戲Model通常仔細,texture簡單。
因為…
若果遊戲中途有影片的話:
日:CG movie
美:Polygon demo
先不理小島秀夫的MGS系列,
日、美的遊戲大致上有這個分別。
用CG movie的話,
我們想看的當然是沒有狗牙,起角的男/女主角吧,
自然要美美的Polygon用來render片;
而我們亦不希望每次播Polygon demo時也要一張怪物級的顯示卡,
所以要簡單的Polygon,配以華麗的texture。
而市場也有關,
兩地賣遊戲,商機乃:
美:遊戲賺錢
日:周邊商品騙賺錢
在美國,
藝術師畫完的一堆又一堆的設定集,
當完成遊戲後,其實是一堆廢物,
你會發現在遊戲內跟本找不到一個人物立體和那張紙上的草草兩筆有啥相似之處;
但在日本,卻是廢物利用,
君不見市面上一堆又一堆的什麼遊戲設定集/Visual Fan Book連攻略,
還要兩、三千yen一本,
以及大量毛巾、電話繩、水杯、電話卡、膠板、Trading card、T-shirt,
再繼而漫畫化、小說化、動畫化、乜化物化,
以及美美Polygon的最大用途:
出Figure。
因為你不會見到有角的Figure。
好的遊戲商機無限,
一絲連著一絲的,
蠻不錯吧?
另外,
台灣其實有段時間出過model複雜,texture仔細的遊戲,
出來的效果?
一個字:
靚窒
沒錯,其實不會美觀,
一個長方體,你加百多萬點頂點也不懂飛天。
就是這個道理:無用地複雜化model。
另一方面,Model和Texture其實是一種trade-off,
不懂好好平衡,
其實是自我捉蟲。
香港玩家的心態?
香港人其實玩很多的game,
還要是比其他地區的心急。
日本的遊戲,會開始開發遊戲時公佈,
而玩家則慢慢邊看著情集來等待,
推出時去買來玩。
香港的話,DX導師留下了一句名言:
「咩話?新game?開發緊?呸,咪勒,你都係等到佢出果陣先同我講,
仲要係朝早講,下晏旺角就有得賣果隻!」
繼續維持一個月大約兩編,
沒法,得個忙字。
而且沒啥特別事。
餘下五星期,
連一個小mesh也未建構,
會否很有問題?(笑
上了三個月,
感覺上沒啥學得到,
精神卻不佳,唉。
Speech day會否變成Absent Absent Revolution?
話說換了新Router,
D-Link DIR-655,
可以和8 simultaneous connection以上即死的Linksys WRT-54Gv5說再見,
來個200up simultaneous connection如何?
Let's BT!
大前題要解除Windows的那個該死的限制。
而ftp亦受Router的NAT功能影響,半掛了,
多半連不上,
只能Login,沒法list,唉。
有空才理。
好想開發16:9的遊戲…
不過比例其實會影響遊戲的平衡度。
繼續MythBusters,
繼續下載動畫,
繼續沒看動畫。
訂了的game還未到,灰。
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今日限制:Event ID 4226(from http://www.lvllord.de/)
EventID 4226: TCP/IP has reached the security limit imposed on the number of concurrent TCP connect attempts
一句到尾,
就是當TCP/IP到達同時連接數,
Windows就會以保安理由停止網絡。
預設連接數為10。
透過非官方Patcher可隨意調整連接數。
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今日賤價:RAM(from Jumbo Computer)
A-DATA DDR-2 667MHZ 2G Ram (連散熱片)
HK$ 415.00
懷念以前一條128MB SD-RAM PC-133要千多塊的時代否?
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今日業界:3D model取向DirectX的Cource也上了三堂,
除了學到一大堆DirectGraphics相關的概念,
還有一堆遊戲業界的資訊。
某一堂則大談東、西兩方的3D Model取向。
若果遊戲有3D model的話:
日:model仔細,texture簡單。
美:model簡單,texture仔細。
台:model簡單,texture簡單。
美國的遊戲大多數Model簡單,
Polygon數量壓至最低,
但texture可貼個三、四層,
做到效果很好,很有質感,層次感;
日本的遊戲Model通常仔細,texture簡單。
因為…
若果遊戲中途有影片的話:
日:CG movie
美:Polygon demo
先不理小島秀夫的MGS系列,
日、美的遊戲大致上有這個分別。
用CG movie的話,
我們想看的當然是沒有狗牙,起角的男/女主角吧,
自然要美美的Polygon用來render片;
而我們亦不希望每次播Polygon demo時也要一張怪物級的顯示卡,
所以要簡單的Polygon,配以華麗的texture。
而市場也有關,
兩地賣遊戲,商機乃:
美:遊戲賺錢
日:周邊商品
在美國,
藝術師畫完的一堆又一堆的設定集,
當完成遊戲後,其實是一堆廢物,
你會發現在遊戲內跟本找不到一個人物立體和那張紙上的草草兩筆有啥相似之處;
但在日本,卻是廢物利用,
君不見市面上一堆又一堆的什麼遊戲設定集/Visual Fan Book連攻略,
還要兩、三千yen一本,
以及大量毛巾、電話繩、水杯、電話卡、膠板、Trading card、T-shirt,
再繼而漫畫化、小說化、動畫化、乜化物化,
以及美美Polygon的最大用途:
出Figure。
因為你不會見到有角的Figure。
好的遊戲商機無限,
一絲連著一絲的,
蠻不錯吧?
另外,
台灣其實有段時間出過model複雜,texture仔細的遊戲,
出來的效果?
一個字:
沒錯,其實不會美觀,
一個長方體,你加百多萬點頂點也不懂飛天。
就是這個道理:無用地複雜化model。
另一方面,Model和Texture其實是一種trade-off,
不懂好好平衡,
其實是自我捉蟲。
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今日心態:香港玩家香港玩家的心態?
香港人其實玩很多的game,
還要是比其他地區的心急。
日本的遊戲,會開始開發遊戲時公佈,
而玩家則慢慢邊看著情集來等待,
推出時去買來玩。
香港的話,DX導師留下了一句名言:
「咩話?新game?開發緊?呸,咪勒,你都係等到佢出果陣先同我講,
仲要係朝早講,下晏旺角就有得賣果隻!」
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